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[Crysis孤岛危机]引擎图象技术介绍           
[Crysis孤岛危机]引擎图象技术介绍
作者:佚名 文章来源:游戏攻略 更新时间:2007-5-22 2:12:12
  HDR(High Dynamic Lighting):   HDR是在Farcry的1.3补丁中首次在游戏中实现的,而在Crysis里HDR将会彻底的升级,绘制从近处树干到远处山峰和悬崖等你身边每一件物体。  运动模糊(Motion Blur):  在现实生活中,开车,骑自行车,甚至快跑都会出现运动模糊的效果。在Crysis里,运动模糊用来加强人物的加速和慢动作的视觉效果。我们曾经听说《极品飞车:最高通缉》的运动模糊曾使人呕吐。  景深(Depth of Field):  在摄影教程上,景深是指在焦距里出现物体前后的距离。你也可以经常在电视里看见这样的镜头,两个角色一前一后对话的时候,通过改变焦距吸引你的注意力。在Crysis里也会采用这种表现手法。  容积云(Volumetric Clouds):  当我们讨论实时云雾效果的时候我们会首先想到微软模拟飞行2004(Microsoft Flight Simulator 2004)和《太平洋英雄》(Heroes of the Pacific)这两个飞行模拟游戏。但是对于第一人称射击游戏呢?这之意味着一件事情,你会意识到时间的流失,天空的云朵不在是静止不动在顶部的贴图,CryENGINE 2可以生成时实的天气效果,什么是天气效果?来场龙卷风试试吧。  容积雾(Volumetric Fog):  和云系统象类似,实时的雾不但可以反射光线,而且可以适应不同的地形。  球谐(Spherical Harmonics)  在Futuremark最新的3DMark 2006的Deep Freeze测试中实现了球谐。这大概可以理解成实时的将要使用的任何复杂的光线信息进行压缩。在影片中用间歇性拍摄法拍摄回放可以给人快速变化的感觉。加强的互动的光影效果可以使阴影更加真实的变化。  柔和阴影(Soft Shadows)  在F.E.A.R中开启柔和阴影可以让装备SLI的系统游戏速度慢得象幻灯片,而阴影边缘也呈块状。而在Crysis中柔和阴影可以让高亮度反差的阴影边缘有细腻的变化。   柔和粒子(Soft Particles)  和柔和阴影象类似,这可以通过加强的自动照亮的粒子可以制做出更真实的爆炸和烟雾效果。想象一下飞机或者火箭起飞后面拖着的轨迹闪闪发光,尾迹而不是块状或者是平滑的边缘的。  逆光(Backlighting)  在真实的世界中叶子是半透明的,但在游戏中他们都是如钢铁一样静态的物体或者是平面的纹理,在Crysis里逆光可以让影子和光穿过可透光的物体。  焦散(Caustics):  光线可以在象塑料,玻璃,水几种不同的材质中折射,光在一个角度射入然后在另一材质中改变方向。在Crysis的焦散模拟了光子的折射,它可以实现下面的效果,如果你在海滩边水清澈的地方潜水,你可以看见阳光透过水面折射后撒落到海床上,光线随海浪呈波状变化。  阳光衍射(sunrays)  这个应该是所有效果里最绚的一个.sunrays模拟了从远距光源来的光子的效果。如在你和太阳之间有蕨类植物的很多细小的叶片反复的移动,在真实世界中,射进的阳光会使每片叶子边缘出现闪烁和发光的现象,在Crysis里也同样可以实现。  日夜变化演示视频:  http://www.ati.com/developer/SIGGRAPH06/Crytek-Day_Night_Cycle(August2006-SiggraphCourse26).avi  容积光演示视频:  http://www.ati.com/developer/SIGGRAPH06/Crytek-Volumetric_Lightning(August2006-SiggraphCourse26).avi  柔和粒子演示视频:  http://www.ati.com/developer/SIGGRAPH06/Crytek-Soft_Particles(August2006-SiggraphCourse26).wmv  河流演示视频:  http://www.ati.com/developer/SIGGRAPH06/Crytek-River(Camera_E3_2006)(August2006-SiggraphCourse26).wmv
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