| [深入敌后]资料片制作日志:高级游戏技术 |
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作者:佚名 文章来源:游戏攻略 更新时间:2007-5-22 2:15:08  |
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今年8月,我们又来到了一年一度的游戏盛会QuakeCon,与往年一样数以千计的Quake与Doom的粉丝一起在4天的展会里尽情享乐各种游戏,比赛与各种最新游戏的一手资料在展会里琳琅满目。在这次《深入敌后:雷神战争》(Enemy Territory: Quake Wars)(以下简称ETQW)制作日志2中,Splash Damage的所有者兼首席设计师Paul Wedgwood向我们介绍了他的想法并且与我们分享了游戏的先进技术。 QuakeCon 2006 与参观者的第一印象 就像以往一样,QuakeCon 2006 也带给我们惊喜。我参加了所有的7届QuakeCon也见证了QuakeCon的成长。QuakeCon最初只是一个爱好者的LAN party,现在已经变成了一个id Software的盛会-id Software的游戏,比赛以及一切关于id的娱乐-这简直是完美。然而这届QuakeCon最令我激动的时刻是玩上《深入敌后:雷神战争》联机对战的时候。我爱死它了。 令人意外的是,大多数关于《深入敌后:雷神战争》的问题都集中到了技术方面,QuakeCon参观者似乎把注意力都集中到了团队模式部分,只有少数人想知道外星异性“Strogg”的背景等剧情问题。令大多数人感到惊讶的是尽管许多MOD制作者与其他开发者反对,游戏还是采用DOOM 3引擎开发。 在今天的制作日志中我们要讨论Splash Damage与id在制作高级联机游戏引擎时遇到的挑战。目前已知的技术有“MegaTexture”技术,高级物理引擎,改进网络技术。 最初的决定 我的好朋友Kevin Cloud(id Software的共同所有者与ETQW的创作导演)与我曾在2003年夏天(这个时候我们的两家公司正好一起完成了《重返德军总部之敌占区》(wolfenstein: enemy territory)的开发工作)一起商量ETQW的开发思路。 对我们来说ETQW的游戏模式与背景应该相当简单。在我们制作《重返德军总部之敌占区》的一年半时间里有数不清的想法想实施在联机模式上,现在,同样的问题也困扰着我们。 然而,这毕竟时Splash Damage的第一款完整的商业游戏,Splash Damage究竟经验不足,而且这不像之前的《重返德军总部之敌占区》制作,这次没有现成的游戏,没有现成的引擎或者模型作为基础。虽然我对游戏的设计与艺术方面很有信心,但是说实话在技术方面我有点心虚。众所周知DOOM 3的引擎可以完美展现我们所需要的视觉效果,但就像所有人担心的,我们也想知道它是否能胜任庞大复杂的户外场景。我们同样还需要先进的物理特效技术,流畅的网络优化与其他特性用以开发快速的屋外联机动作游戏。id的程序员已经通过在DOOM 3引擎环境下的物理效果测试来实现了以上所说到的一些效果,并且研究结果现实是十分乐观的,但是我不得不所我们还是面临一个很严峻的挑战。 地形描绘 Splash Damage历经9个月时间使用各种方法来构建地形失败之后,我们还是找到了id Software恭敬的寻求帮助。具有讽刺意义的是John Carmack只花了9秒种就给了我们答案-为什么不构建一个整块的贴图然后把他水平构建在地图上?另外我们在额外做一些雾等效果这样我们就能看到绚丽的效果。很简单,不是吗? 事实上,这很具有创造性,也很简单。这有点像普通的地图制作,John Carmack将一些高细节的贴图放到了较少多边形的简单地形模型上-结果是(这大约又花了两家公司一年的时间开发)地图描绘系统已经非常优秀了。我们现在已经可以使用包括车辆牵引,粒子效果,声音特效等多种特殊效果。这让我们在更好的使用各种特效的同时,尽可能的少用多边形。不难想象这种技术下一步将达到的高度,但是可能还需要时间。 载具物理效果 大多数的联机对战游戏都是在一个单机游戏的基础上开发的。因此开发人员在开发多人对战的部分会剥去单机游戏部分的大量效果与物理特性以保证游戏在通过网络多人对战时能尽可能流畅。而ETQW是一款纯多人对战的游戏,于是我们要尽力解决这样的问题。地形描绘,物理效果与网络都是多人游戏设计的难点。 我们不想游戏只拥有简单的物理效果-移动在平坦的地形,我们知道我们想拥有加强的载具分类,载具不是只是能使用-我们想要它们能跳,离开陆地甚至飞起来。id Software的Jan Paul与Splash Damage的Gordon Biggans为我们这个希望游戏种的载具能像单机种的载具一样具有各种物理特效的目标开始努力了。这对整个游戏来说是个关键,因为经管我们我们使用的是传统的控制配置,我们希望整个游戏显得更为真实,更为华丽,更与众不同。 我们还支持了类比遥感控制器。借助精确的类比遥感控制器控制载具(加速的速率,转弯的程度,刹车的程度)远远比使用键盘控制要精确。并且游戏的优秀的物理引擎会让玩家感觉正在玩一个优秀的单人赛车或者冒险游戏。这真是令人振奋的成果。随着开发程度的完善,我们现在集中精力调校键盘与鼠标控制,使得其尽可能能像使用类比摇杆一样精确。 网络部分 不少人知道《重返德军总部之敌占区》有相当数量的网络优化技术是从其前作《重返德军总部》继承过来的,但是DOOM 3引擎的网络模型部分却完全不同,甚至相当部分的网络代码是不可用的。 为了解决这问题,我们需要一个全新的解决方案。我们希望每个在战场的玩家都能精确的感受到相同的事件,最重要的是,我们希望玩家能尽可能的看的远。 我们称这个全新的想法为“Are of Relevance”。这有些像图象的细节设置,图象的细节程度根据玩家到物理的距离来决定。一个很好的例子就是狙击兵,当玩家不打开放大镜的时候敌人距离玩家教远的时候图象就不是很精细,但如果玩家打开放大镜观察敌人就会出现一个非常精细的模型。 另一个新特征就是分流网络。我们把所有的数据分成两部分,一部分是经常发生的物理特性(例如载具特定的物理效果),这些数据将会被游戏预测并且定时发送,而另外一部分偶尔发生的(例如开火等),将会被即时发送。我们同时将网络带宽分成两部分平均分给两个部分。 未来 这次我们主要关注了游戏的技术优化部分,下一次我们将着重关注游戏的制作团队。由技术总监Arnout van Meer(曾经是《重返德军总部之敌区》的首席技术员与Quake 3 MOD 的首席技术员)领导的团队,我们对他们信心十足。我同时感到十分骄傲我们为游戏所做出的努力与贡献。
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