| 星娱消息—[无冬之夜2]设计师访谈录 |
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作者:佚名 文章来源:游戏攻略 更新时间:2007-5-22 2:17:10  |
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我们最近采访了Chris Avellone,他是负责《无冬之夜2》的黑耀石创意指导/设计师。Chris揭示了这款游戏的几个闪光点,而且很乐意和我们深入讨论了一些关于D&D的看法: UGO:你们和Bioware的关系怎么样? CHRIS:黑耀石和Bioware间的关系深入而牢固。准确来说,Bioware确实对我们非常好。我们的CEO,Feargus Urquhart,在Interplay时和Ray以及Greg有过长久的共事 - 我很惊讶有多少次我向其他人提起“Ray以及Greg”了,而且我们还在黑岛(Black Isle)时就已经使用了他们开发的引擎很长时间。所以开发《无冬之夜2》和之前的《星球大战:古共和国武士2:西斯君主》成功的帮助黑耀石娱乐从一个刚起步的公司发展成了如今的面貌。我们非常感谢他们,他们在我们的开发过程中帮了大忙,而且他们给予发行商的信心也是对我们的尊重。 UGO:当你们开发《无冬之夜2》时最初直觉反应是什么?你们第一时间想到的前作中所欠缺且必须在续作中加入的内容是什么? CHRIS:第一直觉,这可不是件简单的事。《无冬之夜1》拥有超过4年的销售生命是有理由的,为什么它能拥有如此庞大的拥护者是我们需要考虑的。所以我们花了许多时间阅读过去数年来的玩家反馈,试图找出如果要在前作的基础上更进一步,哪些东西是我们必须加入的。我们抓住了几个要点: 1.我们决定为Toolset加入更多灵活性,尤其是在看到Mod开发组织为《无冬之夜》所作的努力后——他们的模组包括了跨位面旅行、梦境连锁,以及使用各种小工具形成的连锁,而且表现得都很好,尽管我们之前从未想到游戏引擎能做到这些。所以对每一项新加入的特性,我们都希望加入尽量丰富的可控制参数——你可以组装混合工具,更改你的界面贴图,用你自制的模型制造独有物品,上色或缩放生物,区块或是可放置物体。甚至非常“简单”的物体,比如水,你也可以调整他的翻滚、流动、粘稠度和颜色等……如果正确的调整,你可以让水看上去像是岩浆、凝胶,或是可怕的绿色酸液池。在选择提供更多还是更少的选项时,我们决定选择更多,因为只要这款游戏停留在销售货架上的时间有前作的一半长,mod制作者们就会希望它的功能越丰富越好。 2.我们希望增强Toolset的功能,使它能更容易地修改、创建,以及编辑区域脚本。举例来说,我们在《无冬之夜2》中包含了一系列全局脚本供玩家在编辑各种独立的事件和对话脚本中使用,让玩家能更轻易的编写对话,同时还可以保存成组的构造物,以便在以后创建的模组中使用。如果玩家在之前的模组中创建了一个包括很多建筑的大镇子或是城市,则可以将它们保存下来以便之后使用。 3.我们希望能在创作一条情节丰富的单人游戏剧情的同时仍能兼顾多人游戏。我们决定加入影响力系统,更多NPC反应以及更深入的NPC互动,同时我们还希望给玩家带来一种电影般的史诗体验——我们将在开发《古共和国武士2》中获得的所有电影动态经验应用到《无冬之夜2》中。同样的,我们还扩展了玩家面对的危机、挑战和敌人的范围,玩家的任务也不仅仅只是提升等级,同时他们也能获得进阶职业,他们会拥有自己的要塞,指挥他们自己的士兵,召集新的盟友,等等……我们希望玩家们能更深入地融入无冬城,并成为这座城市中重要的一员。 4.最后,我们希望为这个游戏带来更多的真实性,为法术效果、环境、以及生物带来更多真实感。
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