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超女游戏能像超女一样成功么?-游戏秘籍|游戏下载|游戏攻略 |
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| 超女游戏能像超女一样成功么?-游戏秘籍|游戏下载|游戏攻略 |
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作者:佚名 文章来源:游戏攻略 更新时间:2007-5-21 22:17:45  |
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中国顶尖网络游戏运营商——第九城市最近动作不断。先是获得了韩国网禅(Webzen)开发的《SUN》(Soul of the Ultimate Nation)、NCsoft开发的《激战》(Guild Wars)的代理权,然后凭借300万美元签约金,和3年共3500万美元的分成费成功拿下了网游大作《地狱之门:伦敦》的运营权,接着董事长兼CEO朱骏暗示如果不出意外,《魔兽世界》资料片——《燃烧的远征》的代理权也非九城莫属。在进一步巩固“精品游戏代理”地位和形象的同时,九城也不忘记赶一下自主研发的时髦,为了和在自主研发领域已经非常领先的网易竞争,九城把目光投向了最近几年非常火暴的社会现象——超女。朱骏称九城要自己研发游戏,必须要“走捷径”,就是开发类似超女游戏这种社会热点题材。 超女游戏被九诚寄予厚望,这从其官方网站的建设上就能窥探一二。打开超女网游的网址,首先映入眼帘的是一段煽情的介绍,这到是和超女的风格非常吻合。 “从来没有一个电视节目象“超级女声”那样让观众激动不已,因为她以最真实的态度表达普通人的情感; 从来也不会有一个游戏象“超女世界online”那样让用户流连忘返,因为她以最生动的方式延续普通人的情感……真实与虚拟,从来就是不可分离的,真实的世界有虚幻的美梦,虚拟的世界也有真实的情感; “超女世界online”是构架在最强大的互联网媒介上的一个情感世界, 一个互动天地。 用户可以在游戏中通过比赛、角色扮演、交流等一系列互动方式充分表达自己的感情,体验真实世界里日益失落的真、善、美……“超女世界online”将真实的梦想从电视搬到互联网,以一种从未有过的游戏方式来诠释; 她会象“超级女声”改变电视节目一样,改变网络游戏的现有模式,让千千万万的新时代的人们充分享受新技术、新娱乐带来的无穷的快乐……”(以上摘自超女世界online官方网站首页)。进入页面,在一片粉红色的背景中,去年超女的三强——李宇春、周笔畅、张靓颖的卡通形象被放在醒目的位置,估计会有不少FANS为之疯狂。虽然游戏还没有正式推出,但各种新闻和活动报道丝毫不显单薄,而且还将今年超女比赛的报道也归入其中,基本上做成了一个超女FANS的小社区。只从页面制作的用心程度上就能看出,九城没有在超女世界online上少下工夫,看来朱骏对这样“一款由互联网新技术与流行娱乐热点相结合的新产品,“网络社区”型游戏——《超女世界Online》”的将来充满了信心。 可是笔者对这款主打超女偶像效应的《超女世界Online》始终心存疑问。 这种疑问首先来自于对“超女现象”的质疑。超级女生以它独有的台上台下、电视机内外的互动娱乐方式,在去年横扫全国,成为引起各界关心的“话题栏目”。各位选手的各异气质,观众可以用自己的双手决定台上选手的去留,相对公平的短信投票决定名次,赚人热泪的PK环节,都让观众们体验了一种全新的娱乐方式,甚至有人高呼这是中国基层民主的胜利。的确,超女带给电视观众一种新体验,这种体验不是我播你看的传统电视效应,而是一种类似游戏式的参与互动,这样的节目以前并不太受重视,是2005年的超女让它走到了传媒的风口浪尖,成为了老百姓的议论焦点。 但是像超女这样的选秀节目有其不可避免的缺点。第一,由于自身的特点,参加这类节目的都是些青少年,其本身的艺术修为很难达到一个较高的档次,或者说其中的不乏顶尖人物,但更多的是另人失望的角色。以前,人们并不了解这样的互动类电视节目,所以还抱着相当宽容的态度去欣赏。但去年的超女给大家扫了盲,当人们已经将这样的形式视为平常的时候,就会自觉不自觉地提升些自己的欣赏口味。而没有太强艺术根基的青少年选手,接下来就会碰到大家苛责的审视,在这样的情况下,超女还能保持多少关注度和满意度,谁也不能打包票。第二,这类节目的被模仿的可能性极高,因为它几乎不需要什么专业的门槛,所以从超女红火以后,类似的节目层出不穷,几乎占据了各个电视频道,难免让人有些注意力分散和审美疲劳。第三,大众的参与热情被满足过一次之后,多少都会有些倦怠情绪,尤其去年的超女吊足了大家的兴趣,所以在接下来的几年里,群众还能不能够爆发出如此积极参与的热情,很难说。像笔者的一些朋友,去年都是超女的铁杆,碰到一起时总能够谈到李宇春、周笔畅、张靓颖,而今年仍然是湖南台的超级女声,看的人就少了很多,有些人已经从FANS变成反对者,甚至有人断言,超女谢幕的日子,已经为时不远了。 从这些来思考《超女世界Online》这款游戏,笔者觉得它的前途有些令人担心。按照现在的官方资料来看,《超女世界Online》主打的是网络社区,所以它的可玩性都是建立在超级女生这一品牌的影响力上,对于那些对超女不太感冒的玩家,这个游戏似乎没有什么吸引力。这样的设置虽然应时应景,但总是觉得有些不够兼容性,无法让所有人从中找到游戏的乐趣。如果只将游戏者框定在超女的FANS范围内,未免对象过于狭窄,不利于规避风险。要知道,一款网络游戏赢利最快也要在一年半后,通常都是需要三年,这还是按正式收费的时间计算的。如果这几年内由于超女人气下滑,将会直接影响到九城这款游戏的收益,那时这个用户群单一的游戏就将使九城相当被动。相信九城花费了这么多的精力,不仅仅是要将《超女世界Online》变成一个FANS的大俱乐部,这样的事情任何一个论坛都可以轻松做到,而且也不像九城一贯的行事风格,可如果目的是将它做成一个类似《模拟人生》的游戏,游戏的主题又太过单一,缺乏扩展性和粘着性。 其实《超女世界Online》有一个相当不错的创意,就是模拟类休闲网络游戏。休闲类网游是近两年兴起的,市场调查显示,其目前在网游市场已经占有相当一部分份额。它和大型MMORPG不同,没有冗长的练级过程,此类网游开发成本低,周期短,但利润不比传统网游低。现在市面上的休闲游戏主要是竞技类,如《泡泡堂》、《街头篮球》、《劲舞团》等,《超女世界Online》这样概念的网络游戏还是绝无仅有,如果开发得当,这个游戏很可能像当年的《模拟人生》一样开风气之先河,成为网游发展新的风向标。这种线上模拟类的游戏如果能有一个合理的受费以及和现实生活的互动,其经济利益相当可观。因为这样的游戏取消了练级过程,大家更能将注意力集中在对游戏乐趣的挖掘上,同时也能一改网络游戏总是打打杀杀的模式,可是说是一个多方受益的尝试。 但是笔者认为《超女世界Online》虽然有不错的创意,恐怕在推广上会碰到一些困难,首先就是上文提到的受众面过小的问题。只将用户界定为超女的FANS,对于游戏的后续开发和赢利将会有影响,但如果不主打“超女牌”,这块目前而言含金量还不错的品牌被放弃又不甘心,而且游戏也失去了一个卖点。就算这些问题能够解决,也要考虑要是超女热降温,游戏将以什么样的新姿态出现来吸引用户。九城应该不会只想做一锤子买卖,所以他们对《超女世界Online》的后续开发肯定还有想法,这一切只能等到游戏正式推出后才能见分晓了。 现在超女的风靡,让笔者想起了改革开放初期流行过一时的“呼啦圈”。当时呼啦圈被发明后,在世界上引发了一股玩呼啦圈的风潮。而呼啦圈传入中国后,也迅速风靡大街小巷,几乎是人手一个,不论走到哪里,都能看到人们在转呼啦圈。当时有许多厂家都看准机会,大量生产呼啦圈,希望赶上这股潮流挣一笔。可是让人没有想到的是,几乎一夜之间,呼啦圈再也无人问津,许多想发横财的厂家反而赔了不少。在国外文化研究领域,称这种短时间内迅速爆发的流行为“FAD”,消费文化中的许多风潮都可以归入其下,比如上文说到的呼啦圈。现在我们还无法知道超女是否是一种FAD,但它在去年的迅速爆发让我们不得不产生这样的疑问。而对希望追求这样流行的厂商来说,风险是极大的。首先必须要快,因为FAD本身就是来去匆匆,而且要做精确的预判,这样才能在准确预计FAD所产生的影响,并借机投其所好,谋取经济利益。抛开判断不说,《超女世界Online》的推广速度说不上快,这让它在追求这股流行时处于不利地位,所以,笔者对《超女世界Online》能否取得预想的效果持保留意见,希望它不是象呼啦圈一样的一时狂热的产物。
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